Prhythm
プロダクトの構想・提案・立ち上げを、反復的・多角的に検討するためのエージェントスキル集。 Agent Skills オープンスタンダード準拠。
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📚 ドキュメントサイト — スキルカタログと使い方ガイド
What — Prhythm は何か
瞬作(高速プロトタイピング)が最も威力を発揮するのは、プロダクトの構想・提案・立ち上げのフェーズ。Prhythm はこのフェーズで使うスキル集で、次の 3 つを提供する。
- プロダクトを反復的・多角的に検討するためのスキル群 — ヒアリング整理から提案デッキまで
- 効果的な瞬作のためのスキルの使い方ガイド — どの場面でどれを使うか
- はじめての人が提案にトライするためのヒント — 構想・提案未経験でも入れる導線
各スキルは 単独でも便利、連携するともっと便利 に設計されている。前日のヒアリング準備 30 分だけの利用から、構想フェーズをフルに走る利用まで。
Why — なぜ作るのか
瞬作で「動くもの」は速く作れるようになった。しかし速さを求めれば求めるほど、プロダクトづくりの主導権は AI に握られ、人間は疎外される。
Prhythm はただ速くつくるためにあるのではなく、人間のプロダクトクリエイターがプロダクトに関する多角的な検討の仕方を学習するためにある。
だから、あえてやらないことを決めている。
- 「人間がなにもわかっていなくてもいい感じになる」ようにはしない — プロダクト像の分かれ目では、スキルがユーザーに判断を要求する
- 「動くものができたら満足」としない — 作る前・作った後の検討にこそ型を提供する
- 手っ取り早くできることを売りにしない — 売りは速さではなく解像度。速く作れるからこそ、検討に時間を使える
もうひとつの狙いは 職能横断の対話の誘発。各スキルはビジネス・デザイン・テック・実行計画のいずれかの視点を注入し、その出力は他職種との会話の起点になるよう設計されている。使うほどプロダクトづくりが上手くなる、学習装置としてのスキル集。
Who — 誰のためか
コアペルソナは 構想・提案が未経験のエンジニア。
| Before | After | |
|---|---|---|
| 構想 | 未経験 | デザイナーやコンサルと対等に構想に参加する語彙がある |
| 提案 | 未経験 | 提案活動に積極的に参加している |
| 実装 | 動くもの作りたがり | 作る前の検討を、開発の目線を踏まえてリードできる |
デザイナー・コンサル・意思決定者は、スキル出力の 対話相手 として設計に組み込まれている。
How — 5 つのシーンで使う
Prhythm のスキルは、仕事の中の 5 つの瞬間(シーン束)に束ねられている。各束は答えるべき問いを 1 つ持つ。典型ルートはデモと同じく 体験からイシューを特定し、コンセプトに落とし込む。
flowchart TD
B1["① 情報を集める<br/>何が分かっていて何が分かっていないか"]
B2["② 体験からイシューを特定する<br/>いま解くべきイシューは何か"]
B3["③ コンセプトに落とし込む<br/>これは何で、なぜ勝てるか"]
B4["④ 瞬作に向けて構造を固める<br/>作る前に何を決めておくか"]
B5["⑤ 提案にまとめる<br/>相手は何を根拠にGoと言えるか"]
S(["瞬作"])
B1 --> B2 --> B3 --> B4 --> B5
B4 --> S
S -.検証結果を持って.-> B2
各シーンの core スキルを紹介すると次のようになる。utility を含む一覧は シーン別スキル集 を参照。
① 情報を集める
| スキル | 説明 |
|---|---|
| hearing | 顧客ヒアリング支援。mode:prep(進行カード・質問選定)と mode:analysis(ボトルネック仮説・擦り合わせ質問) |
| market-landscape | サービス調査→軸抽出→4象限マップ。空白の右上(望ましい未開拓地帯)を見つける |
② 体験からイシューを特定する
| スキル | 説明 |
|---|---|
| defining-personas-and-segments | ターゲット・ペルソナ・セグメントを比較表で整理。Primary は人間が決める |
| create-journey-map | 台本形式のジャーニーマップ。As-Is(課題→インサイト→HMW)と To-Be(対比→コアシーン候補) |
| function-usecase-map | Actor がどの機能を通じて何を達成するかを図にする |
③ コンセプトに落とし込む
| スキル | 説明 |
|---|---|
| product-vision-and-concept | 体験のインサイトを一行コンセプト + Why/Who/What/差別化に言語化 |
④ 瞬作に向けて構造を固める
| スキル | 説明 |
|---|---|
| ooui-graphql-modeling | プロト段階の GraphQL SDL 設計(ドメイン中心・段階的ゲート) |
| uncertainty-map | 仮説を コア/周辺 × 検証済/未検証 の 2x2 でマッピング。瞬作から②へ戻るループの実体 |
| proto-storyboard | To-Be を提案当日約5分のデモプレイ絵コンテ(画面 / 操作 / 台本)に落とす |
⑤ 提案にまとめる
| スキル | 説明 |
|---|---|
| uncertainty-map | 2x2 マップそのものが共有物。「何が未検証で、次に何を検証するか」が Go の根拠になる |
| proto-storyboard | 顧客が社内で再現できるデモ台本。瞬作の力の入れどころが決まる |
| delivery-team-plan | 提案後の体制(Owner / 実行レーン / Support)と RACI |
| delivery-phase-plan | 役割別矢羽。フェーズ・ゲート・Go/No-Go 判定 |
各スキルの frontmatter に rank(meta / core / utility)と categories(business / design / tech / delivery、1〜2)を持つ。
Install
gh skill install shunsaku-studio/Prhythm
Claude Code のプラグインとして:
/plugin marketplace add shunsaku-studio/Prhythm
/plugin install prhythm@shunsaku-studio/Prhythm
License
MIT